Fentasy Realms.Начало конца...
Последние События
обновления ролевой продолжаются.Добавлены новые миры.i>
Новости
все го на hellsing-world.ru )
Ведётся набор:
В гильдию Теней(СРОЧНО НУЖЕН НАРОД!).Гильдию Убийц

Так же нуждаемся в Консуле Света и Консуле Порядка.
Главный Админ,он же Консул Тьмы

Фрейдан

Помощники

Аэсонне,
Фрайз
Важные ссылки
Как правельно заполнять анкету
Сюжет
Пантеоны Богов
Скиллы(умения)
Расы
Классы/престиж классы
Реклама

Для Рекламы

Ник: Реклама, Пароль: 1234

Приветствую тебя путник!Я рад,что ты зашёл.Ты стоишь на пороге удивительных миров.Надеюсь ты не пройдёшь мимо,и Зарегестрируясь начнёш здесь свои приключения.

End of the world...

Объявление

Реклама только взаимная,наличие обратной проверяю ЛИЧНО

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » End of the world... » Расы » Дварфы


Дварфы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Большинство учёных Абейр-Торила полагают, что Крепкий Народ - пришлая раса, не являющаяся исконной для Абейр-Торила. Но, даже если это и так, то они прибыли столь давно, что стали едиными с землёй и камнем Фаэруна, а их предания гласят, что их предки - "плоть от плоти" сердца мира и они сначала были вылеплены из железа и мифрила Всеотцом, а жизнь в них вдохнул Морадин. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра выше к горам, преодолев множество опасностей на своем пути благодаря своей природной силе и умениям.
Первые дварфские поселения показались в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Первые поселенцы Фаэруна обоснавались на том месте, где находится современный Семфар. Уже отсюда началось переселение дварфов дальше на юг, а одна ветвь основала поселения среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известна как Арктические Дварфы.
Первое большое королевство дварфов было основано в пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэриндена произошёл более 12 тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эта миграция привела к созданию подрасы Щитовых Дварфов, основавших под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара империю Шанатар. Позже Думатойн создал Удрунниров из числа щитовых дварфов. К сожалению, дварфы-удрунниры ушли глубоко в Подземье и о них ходят одни только легенды. В то же время под натиском дроу пал Баэрбинден, а южные дварфы были изгнаны.
За многие тысячелетия среди Крепкого Народа появлялись всё новые и новые разногласия. Иллитиды поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Спустя века рабской жизни у иллитидов серые дварфы смогли освободиться. Дуэргары распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие при крахе Баэриндена, достигли джунглей Чульта, отвергли своё прошлое и стали известны как Дикие Дварфы. Подраса Золотых Дварфов образовалась в результате падения первого королевства дроу Телантивар, основанного в великой пещере Баэриндена. На том месте образовалась Великая Трещина, а дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счёте стали первыми золотыми дварфами.
По мере угасания величества Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, а в конечном счете ещё и в восточном направлении, поселившись по берегам Лунного Моря и в горах на севере центрального Фаэруна.
Сегодня дварфов можно встретить повсеместно на Фаэруне, хотя больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ и делится на несколько подрас, множество разногласий как политического, так и социального и даже культурного планов, есть и в представителях одной подрасы...

0

2

Арктические Дварфы (Arctic Dwarfes)

Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф.
Расовые умения: Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя.
Регулировка уровня: +2.

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.
Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.
Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком.
Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.
Арктические дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6.

Арктический дварф, мужчина 7 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.
Арктический дварф, женщина 2 '4" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт.

История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить.
Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени.

Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.
Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.

Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.
Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.

Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания.
Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.
Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.
Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.

Способности и расовые особенности

Арктические дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 Сила, -2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Арктические дварфы невероятно сильны, но ниже и крепче чем другие дварфские подрасы.
• Маленький: Как Маленькие существа, арктические дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - три четверти от таковых персонажей Среднего размера.
• Иммунный к холоду.
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс: Рейнджер.
• Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы в среднем значительно сильнее, чем большинство Крепкого Народа, и они обладают иммунитетом к холоду. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Магия и знания арктических дварфов

Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи.

Заклинания и колдовство

Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.
Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь.

Магические изделия арктических дварфов

Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).
В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит.

Божества арктических дварфов

Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.

Отношения с другими расами

Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа.

Оснащение арктических дварфов

Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.

Животные и домашние животные

Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу.

Регион арктических дварфов

Большинство арктических дварфов живет на Великом Леднике. Эта область, соответствующая Инугаакаркаликурит - родина расы в скованных льдом горах ледника.
Привилегированные классы: Варвар, боец, рейнджер, друид. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - арктический дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Дварфский, Улуйк.
Бонусные языки: Акван, Ауран, Общий, Дамарский, Драконий, Гигантский.
Региональные умения: Устная История, Выживший, Боец Роя.
Бонусное оснащение: (A) легкая кирка * или полукопье *; или (B), ездовая собака и шкурный доспех *.

0

3

Золотые Дварфы (Gold Dwarfes)

Регионы: Побережье Дракона, Дварф (золотой), Унтер, Западное Сердцеземье. Золотые дварфы - уроженцы Великой Трещины должны выбрить регион золотых дварфов.
Расовые умения: Кулак-Молот, Металлургия, Небесный Наездник, Форма Камня.
Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддержали свою империю на тысячелетия, непокоренные ходом времени.
Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.
Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени.
Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорощо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.
Золотые дварфы имеют продолжительность жизни, возрастные категории, рост и вес, определенные для дварфов в Таблицах 6-4, 6-5, и 6-6 в "Руководстве Игрока".

История

Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.
Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях.
В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.
В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.

Перспектива

Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен.
С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление.
Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь.

Персонажи - золотые дварфы

Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.
Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.

Общество золотых дварфов

Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков.
Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старши после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.
За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий.
Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).

Магия и знания золотых дварфов

Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют.

Заклинания и колдовство

Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные.
Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов (см. Приложение), предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.
Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы (см. Приложение).

Магические изделия золотых дварфов

Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.
Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.
Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами (см. Приложение).

Божества золотых дварфов

Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.
Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.

Отношения с другими расами

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми.
Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба.

Оснащение золотых дварфов

Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку.
Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни.
Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья (см. Приложение) и экзотические военные седла.

Оружие и доспехи

Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.
Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%.

Животные и домашние животные

Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.

0

4

Серые Дварфы (Дуэргары) (Grаy Dwarfes)

Регионы: Дварф (серый), Север, Тёрмиш, Вааса, Вилонский Предел. Большинство персонажей-дуэргаров имеет немного контактов с другими культурами и выбирает регион серых дварфов.
Расовые умения: Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма камня.
Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании забытых Царств" за статьей о расовых способностях серых дварфов.

Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.
Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы.
Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.
Серые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Серый дварф, мужчина 3 '9" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт.
Серый дварф, женщина 3 '7" +2d4 80 фнт. х (2d4) фнт.

История

Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником.
На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.
В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара.

Перспектива

Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью.
Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.

Персонажи - серые дварфы

Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положени среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.
Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. (Если ваш DM использует в вашей игре "Руководство Псиоников", бойца можно заменить на психического воина, по выбору DM'а.) Подземье - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.
Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.
Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.
Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания серых дварфов

Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.

Заклинания и колдовство

Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение.
Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума (см. Приложение), часть знаний, украденных ими у пожирателей разума.

Магические изделия серых дварфов

Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностямии эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.
Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.
Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.

Божества дуэргаров

Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.
Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей.

Отношения с другими расами

Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.
Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.

Оснащение серых дварфов

Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.
Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.
Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.
Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга.

Животные и домашние животные

Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров (см. Приложение) в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых

0

5

Щитовые Дварфы (Shield Dwarfes)

Регионы: Дамара, Дварф (щитовой), Импилтур, Север, Сильверимун, Вааса, Васт и Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня.
Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

Находимые в значительной степени в северных пределах западного и центрального Фаэруна, щитовые дварфыа - доминирующая северная отрасль Крепкого Народа. Известные своим кузнечным делом и мастерством, щитовые дварфы перенесли столетнее понижение перед лицом бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.
Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали север, основывая королевства типа Аммариндара, Делзуна, Гаррагора, Хонгданнара, Огранна и Сарбрина. Хотя эти королевства также в большинстве пали, Крепкий Народ Севера выдержал. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.
На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.
Щитовые дварфы держат свое слово несмотря на цену этого, и невероятно упрямы, не желающие уступить и дюйма, если нет абсолютно никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, иссушившим силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят срабатывать прекрасное, смотря на мир как на сырье, которое будет выделано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.
Щитовые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Щитовой дварф, мужчина 4 '2" +2d4 145 фнт. х (2d6) фнт.
Щитовой дварф, женщина 4 '0" +2d4 110 фнт. х (2d4) фнт.

История

Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде на основание новой родины. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех вирмов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Вирма. Таарк переименовал логовище вирмов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.
Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из подкоролевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого специфического бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, схлестнув тысячи дварфов друг против друга.
Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.
С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда снова не бороться друг с другом. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Вирма. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.
Несмотря на свое новооткрытое единство, разногласия все еще скрывались в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Вирма, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие провалось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные подкоролевства в -8100 DR, начав конфликт, которы станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.
Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора дроу. Дварфские беженцы унесли Трон Черепа Вирма с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.
С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое подкоролевство в Царствах Выше. Дварфские разведчики поднялись на поверхность приблтзительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы выгнать оставшихся деспотов-джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR.
Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но семена его разрушения упали в столетие его основания. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и в конечном счете начал войну. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун, и Высокого Шанатара больше не было.
Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся со собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции привели многих молодых дварфов на север, к нахождению новых царств, но также и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин медленно истощались, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Меча и на северном Побережье Меча в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, поднялся под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR.
К сожалению для щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была рождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был наводнен в 882 стойкими ужасами, развязанными Нетерезами Аскалхорна.
На Юге, после столетий понижения, финальное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Побужденный столетиями ожесточенного негодования, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.

Перспектива

Несмотря свое столетнее снижение и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, не покоренный неустанным понижением их расы.
Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять и медленно забывают, но рассветающая реализация тяжелого положения их расы оставила много желающих разыскивать новые пути исполнения вещей помимо традиционных предубеждений или методов. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие щитовые дварфы следовали этим маршрутом просто в надежде сравняться или превзойти дела тех, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.

Персонажи - щитовые дварфы

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики банальны. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Тайные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.
Одобренный класс: Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.
Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. См. престиж-классы бушующий в бою в Приложении.
Щитовые дварфы, имеющие некоторые достижения, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.

Общество щитовых дварфов

Хотя среди щитовых дварфов некогда были сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давнишная традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.
Щитовые дварфы растут в тесных семействах, старшие клана играют немалую роль в наблюдении за их воспитанием. Изучение книг обычно, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.
Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфского "клана". Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и уважаются за свои навыки ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Меча от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка.
Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые щитовыми дварфами со своими соседями на Севере, и включают Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийской и Гномский. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна более способны в качестве вторичного выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.
Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.

Магия и знания щитовых дварфов

Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что-либо, помогающее завалить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.
Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важна, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.

Заклинания и колдовство

Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного реже, но их число увеличивается.
Колдовская традиция: Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов (см. Приложение), отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.
Уникальные заклинания: Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и форму металла.

Расовые магические изделия

Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфской крови.
Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.
Обычные магические изделия: Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.

Божества щитовых дварфов

Щитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.
Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.
Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости в течение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.
Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.

Отношения с другими расами

Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишную вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.
Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В свере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.
Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.

Оснащение щитовых дварфов

Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.

Оружие и доспехи

Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха - нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Менее обычные формы доспеха - дварфские пластинчатые доспехи, схватывающие щиты и большие мифриловые щиты.
Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.

Животные и домашние животные

Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов ужасных летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.

0

6

Дварфы-урдунниры

Регионы: Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.
Расовые умения: Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.
Регулировка уровня:
+4.

Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.
Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.
Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.
Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).
Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов):

Урдуннир, мужчина 4 '2" +2d4 180 фнт. х (2d8) фнт.
Урдуннир, женщина 4 '0" +1d4 150 фнт. х (2d8) фнт.

История

Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.

Перспектива

Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.
Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.

Персонажи-урдунниры

Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.
Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.
Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.

Общество урдунниров

Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.
Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.
Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.

Язык и грамотность

Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.
Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.
Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа.

Способности и расовые особенности

Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:
• +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.
• Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.
• Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.
• Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.
• Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс: Эксперт.
• Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания урдунниров

Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья.

Заклинания и колдовство

Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).
Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.

Магические изделия урдунниров

Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.
Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.
Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех.

Божества урдунниров

Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков, преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.

Отношения с другими расами

Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.

Оснащение урдунниров

Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным.

Оружие и доспехи

Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.
Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.

Животные и домашние животные

Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.

Регион урдунниров

Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.
Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий.
Бонусные языки: Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.
Региональные умения: Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.

0

7

Дикие дварфы

Регионы: Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.
Расовые умения: Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя.

Дикие дварфы, называюшие себя "дюр Оталар" (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они в отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих родственников - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.
Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и не дать себя схватить. Дикие дварфы носят немного одежды, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.
Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в их область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о прочих дварфах, ни о материальном имуществе.
Дикие дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

Дикий дварф, мужчина 2 '8" +2d4 50 фнт. х (1d4) фнт.
Дикий дварф, женщина 2 '6" +2d4 40 фнт. х (1d4) фнт.

История

Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени посягли на их территорию, дикие дварфы никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.

Перспектива

Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей делают так, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.
Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому некий толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и им пришлось идти по миру своим путем. При недостатке поддержки банды, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы.

Персонажи - дикие дварфы

Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные сражаться с потенциальными хищниками и охотиться ради продовольствия, выживают дольше чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра обучают необходимым навыкам для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.
Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, Дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, проворства и боевой ярости варвара.

Общество диких дварфов

Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, суть которой - охота и избегание более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного; оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное применение.
Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабыми семейными связями. Молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.
В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.
Немногие из диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей, обычно одиночки, захваченные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.

Язык и грамотность

Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе Чалтское и Ташаланское влияние.
Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.
Никто из диких дварфов не грамотен, кроме выбравших клас персонажа из "Руководства Игрока", кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Дикие дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующих:
• Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.
• Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.
• Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в "Руководстве Ведущего"). Духовая трубка - неотъемлемая часть жизни диких дварфов, все они учатся использовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.
• Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.
• Сопротивление огню 5. Дикие дварфы привычны к жаре Чалта.
• +3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфский бонус против яда. Дикие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.
• +4 расовый бонус на спасброски против болезни. Дикие дварфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.
• Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камнем и металлом, как их более цивилизованная семья. Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Ремесла, связанных с камнем или металлом.
• Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань-ти.
• Одобренный класс: варвар.

Магия и знания диких дварфов

Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах.

Заклинания и колдовство

Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.
Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоения животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отражения паразитов и стены шипов. Дикие дварфы не создают много заклинаний; если они делают это, их заклинания широко не известны и не распространены.
Дикие дварфы часто усиливают свою магию ревом, жестикуляциями и травами, собранными в джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение).

Магические изделия диких дварфов

Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.
Характерные магические изделия: Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат (см. Приложение).

Божества диких дварфов

Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей и жить в гармонии с природой.

Отношения с другими расами

Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.
У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев - как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта.

Оснащение диких дварфов

Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать ямы, силки, провалы и другие ловушки.
Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение).

Оружие и доспехи

Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.

Животные и домашние животные

Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы почитают больших кошек джунглей, так что большинство отказывается охотиться на них.
Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

Регион диких дварфов

Дикие дварфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.
Привилегированные классы: Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - дикий дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Чалтский, Дварфский.
Бонусные языки: Драконий, Гоблинский, Игнан, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.
Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.
Бонусное оснащение: (A) Ручной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи-коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.

0


Вы здесь » End of the world... » Расы » Дварфы